Home News Über Uns Tips Medien Termine Treffen Shops Links Informatives Impressum

 

 

 


FDDO

Veranstaltungsregeln

Veranstaltungen

Die FDDO bietet vier Events an. Freestyle, Weitwurf, Speed Disc und Hindernis Parcours. Es gibt 3 Klassen:Profis,Fortgeschrittene und Anfänger.Spieler und Hund können nicht in verschiedenen Klassen überschneidend teilnehmen.Ein Spieler kann mit mehrern Hunden in einer Klasse starten und dort auch alle Preise gewinnen.Teilnehmer dürfen sich einen Hund nicht für verschiedene Klassen oder Events teilen.

Anmeldung

Alle Teams müssen die Einschreibung unterschreiben und die Startgebühr bezahlen, um teilnehmen zu dürfen. Pro Team kann ein zweiter Hund in der Amateur Klasse teilnehmen, er kann aber keine Preise oder Platzierungen in dieser Klasse erringen. Alle teilnehmenden Teams erhalten eine offizielle Veranstaltungsscheibe und bekommen eine Kopie ihres Bewertungsbogens.

Format

Jedes Team erhält bei der Einschreibung eine Startnummer. Die Reihenfolge wird während des ganzen Events eingehalten. Ein Teilnehmer kann nicht mit zwei Hunden starten, außer es sind weniger als 25 Teams in einer Klasse gemeldet.

Preise

Trophäen und Preise werden an die drei erstplatzierten jeder Klasse vergeben.

Scheiben

In beiden Klassen dürfen sieben Scheiben in allen Events verwendet werden. Es sind Wham-O Fastback, Hyperflite K10, Hero, Aerobie Superdisc, Kong Disc, Hyperflite Jaws und Wham-O Eurablend zugelassen.

Zusätzliche Infos

FDDO Events können Ganztages Events sein. Es ist wichtig genügend Wasser mit zu bringen und für Sitzmöglichkeiten zu sorgen. Alle Hunde müssen angeleint und auf dem Veranstaltungsgelände unter Kontrolle sein. Es ist von Vorteil den Hund in einer Transportbox oder ähnlichem unterzubringen. Jeder Hund muss eine gültige Impfung haben und gesund sein. Bitte keine läufigen Hündinnen mitbringen.

Startgelder

Alle Startgelder sind bei der Meldung, in bar oder per Check, zu bezahlen.
Professional Klasse : 20,-/ Hund
Amateur Klasse : 10,-/ Hund

Professional Klasse
Pro Freestyle

Dieses Event wird nur in der Profi und Fortgeschrittenen Klasse angeboten.Gerichtet wird in beiden Klassen gleich,der Unterschied liegt in der Dauer der Spielzeit.

Es wird nach dem CARD System gerichtet. Punkte werden von 5-10 vergeben, es sind viertel Punkte möglich. Die Zeit läuft mit Beginn der Musik oder anderen beschriebenen Anfängen. Die Dauer einer Kür soll zwischen 90 und 120sec. (2 Min.)sein.Der Teilnehmer soll bereit sein,wenn er aufgerufen wird,um längere Wartezeiten zuvermeiden.Die Richter können den Teilnehmer für zu lange Wartezeiten beim Beginnen der Kür oder beim Verlassen des Spielfeldes bestrafen.Sie können dem Teilnehmer pro 5 sec. überzogene Zeit einen viertel Punkt abziehen.Sollte die Kür kürzer als die mindest Zeit sein , bewerten die Richter die Kür bis zum Ende der Zeit.Das führt zum Abzug von 3 Punkten bei der Endpunktzahl.Ist die Kür kürzer als eine Hälfte der mindest Zeit,werden keine Punkte vergeben. Alle Entscheidungen der Richter sind endgültig.Jede beliebige Anzahl der offiziell erlaubten Scheiben darf benutzt werden. Kleine Requisiten und Kostüme,die nicht geschmacklos sind, sind erlaubt. Die maximale Dauer einer Kür sind 120 sec. ( 2 min. ). Die Zeit wird bei 30 sec und 10 sec. angesagt.

Es darf jede beliebe Anzahl an offiziell erlaubten Scheiben benutzt werden. Wiederholtes verlassen des Spielfeldes kann von den Richtern mit Punktabzug bestraft werden. Auch wenn der Spieler die vorgegebene Spielzeit überschreitet,können die Richter Strafpunkte ( 1/4 Punkt pro 5 sec. ) abziehen.

 

CARD Kategorien

Catch Ratio ( Technik )
Die Catch Ratio wird aus dem Verhältnis der gefangenen zu den geworfenen Scheiben berechnet. Z.B. Team A hat während der Freestylekür 26 gefangene Scheiben von 30 geworfenen. Die Rechnung wird wie folgt angewendet:
26 gefangene Scheiben geteilt durch 30 geworfene Scheiben = 0,866 oder 0,5 wenn zum nächsten halben Punkt gerundet wird. Takes und Roller werden nicht gezählt. Nur Scheiben, die für den Hund geworfen werden, werden gezählt.

Artistischer Eindruck ( Präsentation )
Es werden artistische Kreativität und Ausdruck, Originalität, schauspielerische Präsentation und Darbietungsstil bewertet.

Gesamtheit der Kür (Aufbau )
Es wird die Struktur der Kür, Discmanagement, Schwierigkeitsgrad der Präsentation und die Wurftechniken, kombiniert mit der Menge und Qualität der einzelnen Tricks bewertet. Es wird auf Kreativität und verschiedene Tricks wert gelegt. Nicht auf die Wiederholung von wenigen Tricks.

Fähigkeiten des Hundes
Es werden die athletischen Fähigkeiten des Hundes und seine Fähigkeiten mit der Scheibe bewertet. Z.B. Geschwindigkeit, Konzentration, Ausdauer, Trieb Intensität, Auge-Pfote Koordination, Timing beim Fangen der Scheibe, gute körperliche Kontrolle und Verhalten auf dem Spielfeld.

Im Falle eines Unentschieden,gewinnt der Teilnehmer mit der höchsten Punktzahl addiert aus Technik,Präsentation und Aufbau. Besteht weiter ein Unentschieden,gewinnt der Teilnehmer mit der Höchsten Punktzahl addiert aus Technik und Aubau. Besteht dann immer noch ein Unentschieden gewinnt der Teilnehmer mit der höchsten Punktzahl in der Technik.

Die Richter sind erfahrene und respektierte Mitglieder der Disc Dog Gemeinschaft. Das Ziel ist es einen Pool aus Richtern zu schaffen, die Seriosität und Vielfalt repräsentieren. Wir sind stolz auf unsere Tradition, langjährig erfahrene Trainer mit neuern Trainern zu mischen.

Pro Weitwurf

Teams der Pro Klasse haben drei Versuche für einen erfolgreich gefangenen Wurf. Die Punkte werden nicht zusammengezählt, nur der letzte Versuch wird gezählt. Es gibt keine zeitliche Begrenzung. Übertritte ( Fußfehler ) führen dazu, dass der Versuch nicht gezählt wird. Hunde dürfen einen „ Free Start „ über die Wurflinie machen. Die Punktezonen sind in 10 Yard Felder unterteilt. Sie beginnen an der 10 Yardlinie. Die erreichbare Punktzahl steigt in jeder Zone um einen Punkt. Die Feldbegrenzung wird bei jeder Zone um 5 Yards schmaler und sieht aus wie eine Pyramide. Beginnend bei 30 Yards Breite ( Zone 1 ) bis 5Yards Breite ( Zone 6). Ein erfolgreich gefangener Wurf wird am vorderen Ende der Scheibe gezählt, da wo der Hund landet. Es müssen mindestens zwei Pfoten in einer Zone sein. Störungen durch einen anderen Hund führen zu einer Wiederholung des Wurfes. Eine kaputte Scheibe kann ausgetauscht werden. Es sind nur offiziell zugelassene Scheiben erlaubt.Im Falle eines Unentschieden,ist der Teilnehmer mit dem weitesten Wurf,bestimmt durch den am weitesten gefangenen Wurf,wie oben erklärt,der Gewinner.
DISTANCE COURSE IS MEASURED IN YARDS

Zone Depth Width Punkte
1 10-20 30 1
2 20-30 25 3
3 30-40 20 5
4 40-50 15 7
5 50-60 10 10
6 60-70 5 12

Pro Hindernis Parcours

Der Hindernisparcours besteht aus 6 Stationen. Der Parcours verlangt vom Werfer Können im akkuraten Distanzwerfen und einen hohen Grad an Scheibenkontrolle.Bei den ersten 5 Hindernissen werden Punkte für das Bewältigen der Hindernisse vergeben(5 P.),für das Fangen der Scheibe im Flug (1P.)und wenn in der Catch Zone gefangen wird (1P.).Die 6. und letzte Station wird mit Punkten zwischen 2,3,4 und 5 bewertet,mit 4 festgelegten Zonen,deren Mittelpunkte bei 45ft,60ft,75ft und 90ft liegen.

Es gibt 3 Möglichkeiten Punkte auf dem Parcours zu sammeln:
1. Clear: die Scheibe bewältigt den Hindernisparcours komplett
2. Catch: die Scheibe wird außerhalb der Zone gefangen
3. Zone: die Scheibe wird in der Zone gefangen



Regeln zum Hindernisparcours


- ein Wurf / Station*
- der Wurf muss innerhalb der Wurfbox gemacht werden. Der Werfer darf sich nicht hinaus lehnen.
- Wenn der Fuß des Werfers die Wurfboxlinie berührt oder der Werfer übertritt ist das ein Fußfehler und es gibt einen Strafpunkt
- Beim Fangen der Scheibe müssen zwei Pfoten in der Zone sein.
- Alle Zonen sind 10x10 fußgroße Quadrate, außer der 5 Punktzirkel der Station 6
- Der Abstand von der Wurfboxlinie bis zur Mitte der Zone ist 45 fuß
- Der Hund darf schon während des Abwurfes los laufen, muss aber im Bereich von 25 fuß zum Werfer sein
- Eine Ersatzscheibe ist, wenn nötig, erlaubt
- Bei Station 6 fangen die Punkte bei 2 an und die Zirkelzone sind 5 Punkte
* An Station 6 ist ein Wiederholungswurf erlaubt. Der Werfer kann nach seinem ersten Wurf entscheiden, ob er einen Wiederholungswurf machen will. Der letzte Wurf zählt.


Hindernis Parcours Mögliche Punkte

Clear + Zone = 7 Punkte
No Clear + Zone = 3 Punkte
Clear + Gefangen = 5 Punkte
No Clear + Gefangen = 1 Punkt
Clear + Nicht gefangen = 4 Punkt
Clear + Nicht gefangen = 0 Punkte

Hindernisstationen Maximale Punkte

1. Skip Plate 7 Punkte
2. Tree of Hoop 7 Punkte
3. Hyzer 7 Punkte
4. Tunnel Vision 7 Punkte
5. Single Hoop 7 Punkte
6. Free for all 5 Punkte
  Max Total 40 Punkte

Hindernis Match Wettkampf

Der Wettkampf ist für alle Teilnehmer offen,egal in welchen Klassen sie sonst starten.

Der Hindernis Match Wettkampf besteht aus 6 Stationen pro Runde.Nur in der Finalrunde sind es 12 Stationen ( jede der 6 Stationen 2x ).

Sollte die Anzahl der Teilnehmer sich nicht durch 2 teilen lassen ( 2, 4, 8, 16, 32, 64, etc. ),dann wird ausgelost,welches Team ein Freilos für die erste Runde bekommt. ( zB. 51 Teilnehmer sind gemeldet,13 Teilnehmer bekommen dann ein Freilos für die erste Runde.Die verbleibenden 38 Teilnehmer spielen um die 2. Runde.Die 2. Runde besteht dann aus 32 Teilnehmern ( 13+38/2).

Verliert ein Teilnehmer eine Runde,kommt automatisch sein Herausforderer in die nächste Runde.
Das Format ist ein Einzelausscheidungs Wettkampf. Die Gewinner jeder Runde kommen weiter, bis nur noch 2 für die Finalrunde übrig bleiben. Der Gewinner der Finalrunde gewinnt den Wettkampf.

Bei dem Wettbewerbsspiel ist jede Station ein eigener Wettbewerb und der Teilnehmer mit dem man spielt, ist der Herausforderer.

Der Spieler mit den meisten Punkten an einer Station gewinnt diese Station und der Spieler mit den meisten gewonnenen Stationen gewinnt das Match.

Gleichstände werden nicht gezählt oder werden in den Punkten festgehalten.
Gezählt wird als: niedrig, hoch oder ausgeglichen.

Endet ein Match nach 12 Stationen mit Unentschieden oder ausgeglichen, wird im K.O. System der Gewinner des Matches an Station 6 ermittelt.
Es müssen nicht alle Stationen gespielt werden, wenn ein Team mehr Punkte hat, als Stationen zum spielen übrig sind ( wenigstens 6 Punkte wenn noch 5 Stationen zu spielen sind ).

Es gelten die Regeln des Hindernis Kurses.

Die Hindernis Match Wettbewerb Meisterschaft ist eine separate Auszeichnung.

Pro Speed Disc

Die Teams bekommen Punkte, für die Zeit, die sie benötigen, um 3 verschiedene erfolgreich gefangene Würfe zu machen. Es dürfen nur 3 Scheiben benutzt werden, sie dürfen nicht ausgetauscht werden. Die Würfe sind in jeder Reihenfolge erlaubt. Die erforderlichen Würfe sind:
Ein bei 30 Yard, ein bei 20 Yard und ein in der Zone gefangener Wurf ( 45 fuß bis zur Mitte ). Die Zeit läuft, wenn der Zeitnehmer sagt: „ set-go „. Der Hund muss vor dem Start hinter der Wurflinie sein. Nach dem Start kann der Hund überall auf dem Parcours die Scheibe fangen. Der Werfer darf die Wurfbox verlassen, um eine Scheibe einzusammeln. Die Würfe müssen von der Wurfbox aus gemacht werden. Die gefangene Scheibe wird am vorderen Ende gezählt, da wo der Hund landet. Es müssen 2 Pfoten in der Zone sein, damit der Wurf gezählt wird. Störungen führen zu einer kompletten Wiederholung. Die Zeit wird gestoppt, wenn die letzte Scheibe die Wurflinie überquert. Teams, die das Zeitmaximum (60 sec.) überschreiten, können 1 Punkt / erfolgreich gefangenen Wurf erringen, max. 3 Punkte. Teams, die das Zeitmaximum mit keinem erfolgreich gefangenen Wurf überschreiten, bekommen 0 Punkte. Bei Fußfehlern wird ein Punkt abgezogen.

Wenn Teams die vorgegebene Zeit überschreiten, fangen sie erneut an der Wurflinie an und haben 30 sec. Zeit die Zonen zu erledigen,die sie noch nicht in der vorgegebenen Zeit erledigt haben. Es können max. 3 Punkte erreicht werden ( 1 P. pro Zone ) . Die zusätzliche Zeit,die benötigt wurde,um die Zonen zu beenden,wird zu den vorgegebenen 61 sec. addiert.

Z.B. Team A hat in der vorgegebenen Zeit Zone 3 und 2 erledigt,aber die Zeit war bereits abgelaufen,bevor Zone 1 erledigt werden konnte. Team A fängt wieder an der Wurflinie an und hat 30 sec. um Zone 1 zuerledigen. Team A erledigt Zone 1 in 10 sec. Die Punkte von Team A sind dann: 3 speed Punkte und eine gesamt Zeit von 71sec ( 1:11min. )

Speed Zeit
( sec.)
0-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61
Speed
Punkte
10 9,5 9,0 8,5 8,0 7,5 7,0 6,5 6,0 5,5 0



Amateur und Anfänger Klasse

Der einzige Unterschied zwischen der Amateur und Anfänger Klasse ist die Freestylerunde!Bei den Anfängern wir keine Freestylerunde gespielt!

Amateur Freestyle

Dieses Event wird nur in der Profi und Fortgeschrittenen Klasse angeboten.Gerichtet wird in beiden Klassen gleich,der Unterschied liegt in der Dauer der Spielzeit.

Es wird nach dem CARD System gerichtet. Punkte werden von 5-10 vergeben, es sind viertel Punkte möglich. Die Zeit läuft mit Beginn der Musik oder anderen beschriebenen Anfängen. Die Dauer einer Kür soll zwischen 45 und 60sec. (1 Min.)sein.Der Teilnehmer soll bereit sein,wenn er aufgerufen wird,um längere Wartezeiten zuvermeiden.Die Richter können den Teilnehmer für zu lange Wartezeiten beim Beginnen der Kür oder beim Verlassen des Spielfeldes bestrafen.Sie können dem Teilnehmer pro 5 sec. überzogene Zeit einen viertel Punkt abziehen.Sollte die Kür kürzer als die mindest Zeit sein , bewerten die Richter die Kür bis zum Ende der Zeit.Das führt zum Abzug von 3 Punkten bei der Endpunktzahl.Ist die Kür kürzer als eine Hälfte der mindest Zeit,werden keine Punkte vergeben. Alle Entscheidungen der Richter sind endgültig.

Jede beliebige Anzahl der offiziell erlaubten Scheiben darf benutzt werden. Kleine Requisiten und Kostüme,die nicht geschmacklos sind, sind erlaubt. Die maximale Dauer einer Kür sind 120 sec. ( 2 min. ). Die Zeit wird bei 30 sec und 10 sec. angesagt.

Es darf jede beliebe Anzahl an offiziell erlaubten Scheiben benutzt werden. Wiederholtes verlassen des Spielfeldes kann von den Richtern mit Punktabzug bestraft werden. Auch wenn der Spieler die vorgegebene Spielzeit überschreitet,können die Richter Strafpunkte ( 1/4 Punkt pro 5 sec. ) abziehen.

AM / Anfänger Weitwurf

Amateur Teams haben 3 auf einander folgende Würfe. Alle Punkte werden zusammen gezählt. Es gibt keine zeitliche Begrenzung. Fußfehler werden als ungültige Würfe gezählt. Hunde dürfen einen „ Free Start „ über die Wurflinie machen. Die Punktezonen sind in 10 Yard Felder unterteilt. Sie beginnen an der 10 Yardlinie. Die erreichbare Punktzahl steigt in jeder Zone um einen Punkt. Die Feldbegrenzung wird bei jeder Zone um 5 Yards schmaler und sieht aus wie eine Pyramide. Beginnend bei 30 Yards Breite ( Zone 1 ) bis 10 Yards Breite ( Zone 5 ). Ein erfolgreich gefangener Wurf wird am vorderen Ende der Scheibe gezählt, da wo der Hund landet. Es müssen mindestens zwei Pfoten in einer Zone sein. Störungen durch einen anderen Hund führen zu einer Wiederholung des Wurfes. Eine kaputte Scheibe kann ausgetauscht werden. Es sind nur offiziell zugelassene Scheiben erlaubt.Im Falle eines Unentschieden,ist der Teilnehmer mit dem weitesten Wurf,bestimmt durch den am weitesten gefangenen Wurf,wie oben erklärt,der Gewinner.

Zone Depth Width Punkte
1 10-20 30 1
2 20-30 25 3
3 30-40 20 5
4 40-50 15 7
5 50-60 10 10
6 60-70 5 12

AM/Anfänger Hindernisparcours

Der Hindernisparcours besteht aus 6 Stationen. Der Parcours verlangt vom Werfer Können im akkuraten Distanzwerfen und einen hohen Grad an Scheibenkontrolle.Bei den ersten 5 Hindernissen werden Punkte für das Bewältigen der Hindernisse vergeben(5 P.),für das Fangen der Scheibe im Flug (1P.)und wenn in der Catch Zone gefangen wird (1P.).Die 6. und letzte Station wird mit Punkten zwischen 2,3,4 und 5 bewertet,mit 4 festgelegten Zonen,deren Mittelpunkte bei 45ft,60ft,75ft und 90ft liegen.

Es gibt 3 Möglichkeiten Punkte auf dem Parcours zu sammeln:
1. Clear: die Scheibe bewältigt den Hindernisparcours komplett
2. Catch: die Scheibe wird außerhalb der Zone gefangen
3. Zone: die Scheibe wird in der Zone gefangen



Regeln zum Hindernisparcours


- ein Wurf / Station*
- der Wurf muss innerhalb der Wurfbox gemacht werden. Der Werfer darf sich nicht hinaus lehnen.
- Wenn der Fuß des Werfers die Wurfboxlinie berührt oder der Werfer übertritt ist das ein Fußfehler und es gibt einen Strafpunkt
- Beim Fangen der Scheibe müssen zwei Pfoten in der Zone sein.
- Alle Zonen sind 10x10 fußgroße Quadrate, außer der 5 Punktzirkel der Station 6
- Der Abstand von der Wurfboxlinie bis zur Mitte der Zone ist 45 fuß
- Der Hund darf schon während des Abwurfes los laufen, muss aber im Bereich von 25 fuß zum Werfer sein
- Eine Ersatzscheibe ist, wenn nötig, erlaubt
- Bei Station 6 fangen die Punkte bei 2 an und die Zirkelzone sind 5 Punkte
* An Station 6 ist ein Wiederholungswurf erlaubt. Der Werfer kann nach seinem ersten Wurf entscheiden, ob er einen Wiederholungswurf machen will. Der letzte Wurf zählt.


Hindernis Parcours Mögliche Punkte

Clear + Zone = 7 Punkte
No Clear + Zone = 3 Punkte
Clear + Gefangen = 5 Punkte
No Clear + Gefangen = 1 Punkt
Clear + Nicht gefangen = 4 Punkt
Clear + Nicht gefangen = 0 Punkte

Hindernisstationen Maximale Punkte

1. Skip Plate 7 Punkte
2. Tree of Hoop 7 Punkte
3. Hyzer 7 Punkte
4. Tunnel Vision 7 Punkte
5. Single Hoop 7 Punkte
6. Free for all 5 Punkte
  Max Total 40 Punkte


AM/ Anfänger Speed Disc

Die Teams bekommen Punkte, für die Zeit, die sie benötigen, um 3 verschiedene erfolgreich gefangene Würfe zu machen. Es dürfen nur 3 Scheiben benutzt werden, sie dürfen nicht ausgetauscht werden. Die Würfe sind in jeder Reihenfolge erlaubt. Die erforderlichen Würfe sind:
Ein bei 30 Yard, ein bei 20 Yard und ein in der Zone gefangener Wurf ( 45 fuß bis zur Mitte ). Die Zeit läuft, wenn der Zeitnehmer sagt: „ set-go „. Der Hund muss vor dem Start hinter der Wurflinie sein. Nach dem Start kann der Hund überall auf dem Parcours die Scheibe fangen. Der Werfer darf die Wurfbox verlassen, um eine Scheibe einzusammeln. Die Würfe müssen von der Wurfbox aus gemacht werden. Die gefangene Scheibe wird am vorderen Ende gezählt, da wo der Hund landet. Es müssen 2 Pfoten in der Zone sein, damit der Wurf gezählt wird. Störungen führen zu einer kompletten Wiederholung. Die Zeit wird gestoppt, wenn die letzte Scheibe die Wurflinie überquert. Teams, die das Zeitmaximum (60 sec.) überschreiten, können 1 Punkt / erfolgreich gefangenen Wurf erringen, max. 3 Punkte. Teams, die das Zeitmaximum mit keinem erfolgreich gefangenen Wurf überschreiten, bekommen 0 Punkte. Bei Fußfehlern wird ein Punkt abgezogen.

Wenn Teams die vorgegebene Zeit überschreiten, fangen sie erneut an der Wurflinie an und haben 30 sec. Zeit die Zonen zu erledigen,die sie noch nicht in der vorgegebenen Zeit erledigt haben. Es können max. 3 Punkte erreicht werden ( 1 P. pro Zone ) . Die zusätzliche Zeit,die benötigt wurde,um die Zonen zu beenden,wird zu den vorgegebenen 61 sec. addiert.

Z.B. Team A hat in der vorgegebenen Zeit Zone 3 und 2 erledigt,aber die Zeit war bereits abgelaufen,bevor Zone 1 erledigt werden konnte. Team A fängt wieder an der Wurflinie an und hat 30 sec. um Zone 1 zuerledigen. Team A erledigt Zone 1 in 10 sec. Die Punkte von Team A sind dann: 3 speed Punkte und eine gesamt Zeit von 71sec ( 1:11min. )


Speed Zeit
( sec.)
0-15 16-20 21-25 26-30 31-35 36-40 41-45 46-50 51-55 56-60 61
Speed
Punkte
10 9,5 9,0 8,5 8,0 7,5 7,0 6,5 6,0 5,5 0